# 照片转PBR材质：用Substance Sampler拆出木纹的法线和粗糙度

内置imagegen生成的木纹材质研究输入及原图局部；不是实拍扫描，不是Substance生成的PBR通道。 本页给出原生工具完整操作；本站已制作并检查可下载材料，未登录或运行目标账户功能。按实际界面完成后另存输出，再填写验收表。

## 素材身份

内置imagegen生成的木纹材质研究输入及原图局部；不是实拍扫描，不是Substance生成的PBR通道。

目标工具/账户操作未执行；不要把输入预检、人工参考或官方示例当作运行成功。结果请另存actual-output目录再填checks.csv。

## 六步操作

1. 导入生成木纹研究图或自有木板照片，保留原件与预览模型

导入生成木纹研究图或自有木板照片，保留原件与预览模型。打开wood-generated-input.png，先观察木纹方向、接缝和照明不均。输入是生成图而非实拍扫描；正式作业可换自己拍摄的均匀光照木板，并保留未处理原片。

2. 选择Image to Material模板及AI Powered算法

选择Image to Material模板及AI Powered算法。选择Image to Material模板和AI Powered算法。官方下拉图显示AI Powered/B2M真实入口；这里的人工智能步骤是估计材质通道，不是普通滤镜把木纹平铺。

3. 分别查看base color、normal、height、roughness的估计结果

分别查看base color、normal、height、roughness的估计结果。逐个查看Base Color、Normal、Roughness与Height，按pbr-channel-slots.csv记录实际导出文件。法线应反映细节方向，粗糙度应控制反射分布；不要把RGB原图复制四份改名当通道。

4. 将材质应用同一模型并旋转灯光，检查凹凸和反射关系

将材质应用同一模型并旋转灯光，检查凹凸和反射关系。应用到同一个材质预览模型并旋转灯光，再比较凹凸与反射。木纹暗色不必然是凹槽；如果AI把颜色当高度，要调节或记录错误，不能只看平面贴图好看。

5. 按实际可用通道导出，记录尺寸、颜色空间与法线约定

按实际可用通道导出，记录尺寸、颜色空间与法线约定。记录导出尺寸和每个通道颜色空间，Normal明确OpenGL或DirectX约定。Height是估计值，不代表真实毫米测量；只导出当前版本实际支持的通道。

6. 重新载入材质槽核对通道顺序，输出预览视频和通道检查表

重新载入材质槽核对通道顺序，输出预览视频和通道检查表。将导出通道重新载入同一模型槽位，避免把roughness当metallic。保存实际预览视频与检查表；本页木纹局部仅是输入细节，未提供伪造的PBR通道或软件成片。

## 验收

- 通道尺寸和命名能与材质槽位对应
- 木纹凹凸方向未因法线约定反转
- 不把估计粗糙度/高度写成真实扫描或测量数据

## 原生文件与可复做材料

- asset-identity.json
- checks.csv
- generated-input-provenance.json
- official-sources.json
- pbr-channel-slots.csv
- prompt-and-parameters.txt
- visible-detail-1.png
- wood-generated-input.png

## 官方来源

- Image To Material: https://experienceleague.adobe.com/en/docs/substance-3d-sampler/using/filters/tools/image-to-material
- Adobe Substance 3D: Create PBR Materials From a Single Image: https://www.youtube.com/watch?v=vz5j4X6Baw4
