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开始前准备什么
- 需要Adobe Substance 3D相应许可;官方页面明确Capture相关集成需Substance 3D Collection订阅
- 使用Sampler中AI Powered算法;B2M为另一程序化算法,不混称同一个AI输出
- 下载ZIP并先打开README与素材身份说明;本题不要求apizt Key,原生工具使用自己的合法账户。
- 导入生成木纹研究图或自有木板照片,保留原件与预览模型
- 选择Image to Material模板及AI Powered算法
- 分别查看base color、normal、height、roughness的估计结果
- 将材质应用同一模型并旋转灯光,检查凹凸和反射关系
- 按实际可用通道导出,记录尺寸、颜色空间与法线约定
- 重新载入材质槽核对通道顺序,输出预览视频和通道检查表
实际可打开材料、六步README、参数/提示、身份说明和验收表。
区分本机制作、官方示例与尚未执行的原生工具输出。
使用实际输出填写结果与时间点。
1. 导入生成木纹研究图或自有木板照片,保留原件与预览模型
导入生成木纹研究图或自有木板照片,保留原件与预览模型。打开wood-generated-input.png,先观察木纹方向、接缝和照明不均。输入是生成图而非实拍扫描;正式作业可换自己拍摄的均匀光照木板,并保留未处理原片。
2. 选择Image to Material模板及AI Powered算法
选择Image to Material模板及AI Powered算法。选择Image to Material模板和AI Powered算法。官方下拉图显示AI Powered/B2M真实入口;这里的人工智能步骤是估计材质通道,不是普通滤镜把木纹平铺。
3. 分别查看base color、normal、height、roughness的估计结果
分别查看base color、normal、height、roughness的估计结果。逐个查看Base Color、Normal、Roughness与Height,按pbr-channel-slots.csv记录实际导出文件。法线应反映细节方向,粗糙度应控制反射分布;不要把RGB原图复制四份改名当通道。
4. 将材质应用同一模型并旋转灯光,检查凹凸和反射关系
将材质应用同一模型并旋转灯光,检查凹凸和反射关系。应用到同一个材质预览模型并旋转灯光,再比较凹凸与反射。木纹暗色不必然是凹槽;如果AI把颜色当高度,要调节或记录错误,不能只看平面贴图好看。
5. 按实际可用通道导出,记录尺寸、颜色空间与法线约定
按实际可用通道导出,记录尺寸、颜色空间与法线约定。记录导出尺寸和每个通道颜色空间,Normal明确OpenGL或DirectX约定。Height是估计值,不代表真实毫米测量;只导出当前版本实际支持的通道。
6. 重新载入材质槽核对通道顺序,输出预览视频和通道检查表
重新载入材质槽核对通道顺序,输出预览视频和通道检查表。将导出通道重新载入同一模型槽位,避免把roughness当metallic。保存实际预览视频与检查表;本页木纹局部仅是输入细节,未提供伪造的PBR通道或软件成片。
怎样确认已经完成
- 通道尺寸和命名能与材质槽位对应
- 木纹凹凸方向未因法线约定反转
- 不把估计粗糙度/高度写成真实扫描或测量数据
常见问题
拍一张木板照片怎么做成3D材质?
选择Image to Material模板及AI Powered算法。Image to Material的AI Powered算法从单图构造PBR材质通道,并尝试分离base color中的阴影/高光;结果是估计材质而非测量到的真实物理属性。
AI生成的法线和粗糙度贴图怎么检查?
按实际可用通道导出,记录尺寸、颜色空间与法线约定。对照checks.csv记录实际问题与文件,不用人工参考代替目标工具输出。
照片转PBR材质的英文资料搜什么?
对应英文任务是“Substance 3D Sampler Image to Material AI Powered normal roughness”。官方界面随版本变化,先核对本页来源与实际账户可用性。
练习包哪些是实际运行结果?
内置imagegen生成的木纹材质研究输入及原图局部;不是实拍扫描,不是Substance生成的PBR通道。 原生素材已制作与解码,目标账户处理未执行;generated、manual-reference和official-example分别注明,不冒称实测。
这项操作需要apizt API吗?
本题在Adobe Substance 3D Sampler原生工具中完成,功能与套餐按官方账户所见为准,不要求apizt API,也不把apizt能力等同于该产品订阅。



